whycomputer.com >> Wiedza o Internecie >  >> Głoska bezdźwięczna

Akademickie efekty gry wideo na dzieciach

Badania wpływu gier wideo na wyniki w nauce dzieci dają mieszany sygnał. Niektóre badania, które w szczególności śledzą wyniki testów, wykazały wyraźny związek między zwiększoną grą a zmniejszoną wydajnością akademicką. Jednak badania, które śledzą konkretne umiejętności, które można wykorzystać w pracy akademickiej, czasami pokazują, że gry są korzystne. Ta pozorna sprzeczność jest w dużej mierze spowodowana złożonością analizowania gier i trudnością prowadzenia kontrolowanych eksperymentów na dzieciach.

Efekt pośredni
Badanie przeprowadzone na Uniwersytecie Denison wykazało, że chłopcy otrzymali konsolę PlayStation 2 dla cztery miesiące były niższe w serii testów akademickich niż te, które nie miały konsol w swoich domach. Okazało się również, że nauczyciele częściej zgłaszali problemy akademickie wśród uczniów za pomocą konsol. Jednak nie wydawało się to być bezpośrednim wynikiem samej gry. Zamiast tego mogło być tak dlatego, że studenci z konsolą spędzali mniej czasu na zajęciach akademickich, takich jak praca domowa, poza szkołą.

Przedmioty akademickie
Badanie Denisona wykazało, że gracze osiągnęli niższe wyniki podczas czytania i pisanie testów. Jednak nie odnotowano żadnego wpływu na wydajność matematyki. Nie wpłynęło to również na umiejętności rozwiązywania problemów. Nie było jasne, czy to dlatego, że gra w jakiś sposób pomogła w takich umiejętnościach, czy po prostu, że umiejętności czytania i pisania są bardziej zależne od zajęć pozalekcyjnych.

Złożoność
Psychologia stanu Iowa profesor Douglas Gentile, który przeprowadził kilka badań na temat gier wideo wśród dzieci, twierdzi, że nie jest to prosty przypadek, gdy gry są dobre lub złe. Mówi, że w grze jest pięć różnych czynników. Są to: jak długo dzieci bawią się w gry, jaki rodzaj gier grają, jakiego rodzaju dane wejściowe kontrolują zastosowania gry, strukturę gry i kontekst, w którym odbywają się wydarzenia z gry i mają konsekwencje. Z tego powodu, twierdzi Gentile, powszechne i zrozumiałe jest, że ta sama gra może wydawać się wpływać na młodych graczy na różne sposoby.

Ograniczenia
Badania wpływu gier wideo na dzieci są często bardziej ograniczone niż inne badania, takie jak badania medyczne na dorosłych. Dzieje się tak, ponieważ może być trudniej stworzyć kontrolowane badania. W tym przypadku badania, w których granie lub nie granie w gry wideo jest jedyną istotną różnicą między dziećmi w badaniu. W rzeczywistości wiele innych czynników może wpływać na wyniki w nauce, więc może być trudno wyizolować efekty gier. Innym problemem jest to, że w przeciwieństwie do dawania kontrolowanych poziomów leków w badaniu klinicznym, naukowcy zwykle nie są w stanie kontrolować ilości czasu, w którym dziecko gra w gry w trakcie badania. Zamiast tego muszą pracować wstecz, znajdując dzieci, które już poświęciły określoną ilość czasu na granie.

URL:https://pl.whycomputer.com/media/100308797.html

Głoska bezdźwięczna
  • Negatywne skutki gier wideo na oczy

    Gry wideo to rozrywka, z której korzystają miliony ludzi na całym świecie. Jednak możesz nie wiedzieć, że granie w gry wideo może mieć różne negatywne skutki dla oczu. Ważne jest, aby pamiętać, że niektóre gatunki gier wideo (głównie gry akcji) również udowodniły, że podnoszą wzrok; dlatego całkowit

  • Jak działają gry zręcznościowe

    Brzuch bestii Tak magiczne, jak się wydawało w latach 70. i 80., gry zręcznościowe działają na tych samych podstawowych zasadach co dzisiejszy dom konsole. Podczas gdy nasze preferowane obudowy zmieniały się na przestrzeni lat, nadal istnieje płyta główna, kontrolująca całą akcję. Oczywiście nows

  • Jak zgłaszać pomysły na grę wideo

    Przedmioty, których potrzebujesz Publikacje branżowe Pakiety gier Projektanci gier wideo spędzają lata, zamieniając prosty pomysł w grę, w którą ludzie grają w domu. Kiedy wymyślisz własny pomysł, musisz wiedzieć, czego chcą twórcy gier i jak tworzą gry. Może się okazać, że niektóre firm

Wiedza o Internecie © https://pl.whycomputer.com